genfujimoto
wrigley:

吉澤ひとみ

hiromikubota:

ゲーミフィケーション(Gamification)はオンラインマーケティングの中で最も新しいバズワードです。今のところ日本語のWikipediaには項目がないようですが、遅かれ早かれネクストビックトレンドとしていろんなメディアで取り上げられると思います。現在のところでは、NHKのハイビジョン特集「ゲーム・レボリューション(2) 賢者の予言」や日本経済新聞サイト「ゲームで社会をよくするゲーミフィケーション」、GQ JAPAN「マーケティングの最新トレンド、ゲーム化戦略とは」などで登場しています。

ゲーミフィケーションにはいくつかの定義が存在しますが、わかりやすい定義は

hiromikubota:

[参考:The Next Web「GetGlue adds Foursquare integration and sports check-ins」

GetGlueを知っていらっしゃる方は知っていると思いますが、簡単にいえばFoursquareが場所にチェックインするサービスなら、GetGlueはエンターテインメントにチェックインするサービスです。テレビ、映画、スポーツ観戦、音楽、ゲーム、本などにチェックインでき、現在では90万人が月間で1,200万回チェックインしているそうです。YouTube

applim

applimが周囲から集める関心の高さから、ソーシャル性という題材の強さを感じる。

それに加えてイベントという要素、コンテストという要素、学生という要素も加わっているように思う。

イベントによってリアル×ソーシャルのマネタイズの1例にも見れる、

コンテストによる新しい広告受託形式を見れる、

学生という要素はいうまでもなく業界全体に新しい風を送り込んでくれると思わせられる。

pispis
http: //d.hatena.ne.jp/jim_ut/